¿Estan los GAMERS realmente ENFERMOS o la política mete mano en la OMS? (Una vez más).

El lunes, la Organización Mundial de la Salud publicó la undécima edición de su Clasificación Internacional de Enfermedades. Entre los muchos cambios que se encuentran dentro, un cambio notable es la inclusión del llamado “Desorden de videojuego” (Gaming Disorder). 
ADICCION VIDEOJUEGOS
Anunciado en marzo a través de una versión preliminar de la ICD-11, el objetivo de la OMS de agregar una nueva clasificación de enfermedades es que los profesionales médicos puedan diagnosticar a aquellos que luchan por encontrar un equilibrio entre su actividad de videojuegos, y eventualmente para que las compañías de seguros puedan ser obligadas a pagar para tratar esta adicción conductual específica.
Esto está muy bien, pero mirando el texto de la definición de la enfermedad, es difícil precisar exactamente cómo es el trastorno de juego.

El desorden de videojuego se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente (“juego digital” o “videojuego”), que puede estar en línea (es decir, a través de Internet) o fuera de línea, manifestado por: 1) limitado control de la actividad de juego (p. Ej. , inicio, frecuencia, intensidad, duración, terminación, contexto); 2) aumentar la prioridad otorgada a los juegos en la medida en que los juegos tengan prioridad sobre otros intereses de la vida y las actividades diarias; y 3) continuación o escalada del juego a pesar de la ocurrencia de consecuencias negativas. El patrón de comportamiento es de suficiente gravedad como para causar un deterioro significativo en las áreas de funcionamiento personal, familiar, social, educativo, ocupacional u otras áreas importantes. El patrón de comportamiento del juego puede ser continuo o episódico y recurrente. El comportamiento del juego y otras características son normalmente evidentes durante un período de al menos 12 meses para que se asigne un diagnóstico, aunque la duración requerida puede acortarse si se cumplen todos los requisitos de diagnóstico y los síntomas son graves.

En resumen, según esta definición de la OMS, el desorden de los juegos es un patrón excesivo de jugar videojuegos a pesar de que arruina claramente tu vida tanto psicológica como físicamente. 
Cualquier persona con experiencia en la comunidad de entusiastas de los videojuegos puede atestiguar que esto es algo real que sucede; de ​​hecho, en ciertos casos, las personas se sienten orgullosas de reportarse enfermos el día de un lanzamiento anticipado o de encerrarse durante casi un día entero y dedicarse a no hacer nada más que jugar videojuegos.
Si bien la posibilidad de que uno pueda ser adicto a un videojuego no está realmente en debate, la naturaleza de esas adicciones conductuales sí lo es. 
Por ejemplo, uno podría ser adicto a su teléfono inteligente, pero no es la tecnología responsable de la adicción, sino las aplicaciones que se ejecutan en ella. Una imagen arquetípica para nuestra sociedad plagada de teléfonos es un grupo de personas que miran sus dispositivos móviles, con la luz azul claro iluminandoles por la cara, pero quien asegure que son adictos a la luz emitida por la pantalla LCD o incluso a las aplicaciones en general, es un malentendido del problema o simplemente demasiado amplio.
Lo mismo podría decirse sobre la resistencia a la clasificación de “desorden de juego” de la OMS. Un documento publicado en febrero, en coautoría con docenas de académicos de múltiples disciplinas, instó a la prudencia y recomendó posponer la codificación de la enfermedad por parte de la OMS, señalando la falta de evidencia clínica y los riesgos de proporcionar un diagnóstico demasiado simplista a un problema complejo.

“Los pacientes mismos (o sus padres) también pueden estar influenciados por el pánico moral y pueden llegar a creer que sufren un trastorno debido a la cobertura de noticias”, escriben los autores. “Un ‘desorden’ altamente publicitado puede ofrecer una explicación simplificada de problemas que, de hecho, tienen un significado más profundo”.

Ese “significado más profundo” argumentan los autores, es que la adicción al videojuego podría estar vinculada a toda una serie de trastornos de conducta (depresión, ansiedad, dolor, etc.) y que por tanto apuntar a un diagnóstico contra el videojuego como el problema puede provocar que se ignore esos problemas más profundos.
En su ensayo sobre la naturaleza del juego dentro de nuestra sociedad y por qué la gente consume videojuegos de maneras claramente diferentes a otras formas de entretenimiento, el escritor Frank Guan primero explica por qué los juegos son diferentes de, digamos, televisión o libros,. En resumen: se centran alrededor del consumidor, el jugador, y le ofrece subidas de dopamina en formas que las experiencias de visión pasiva como el cine no pueden. Luego el redactor se amplía a por qué, ahora, estamos tan atraídos por este tipo de experiencias.

“¿Es una adicción? Por supuesto. Pero la adicción siempre es más que un asunto privado: habla de la salud y la lógica de la sociedad en general”, añade Frank Guan. “Sospecho que la intensidad total de la pasión con la que los jugadores de toda la sociedad se entregan a su pasatiempo es un registro implícito de cuán horrible, lúgubre y amenazante se ha vuelto el mundo exterior a ellos”.

Esto no quiere decir que los juegos sean perfectos, ni tampoco inocentes. Ellos son desarrollados por humanos, después de todo. Aquellos que han sido atraídos por el flujo de recompensas y elogios de “Call of Duty” por hacer las cosas más básicas que exige el juego (léase: disparar a otros jugadores) están demasiado familiarizados con el concepto de un Skinner Box como se aplica a los videojuegos.
Dado que los desarrolladores de juegos también deben comer y que se debe pagar a los accionistas, una parte crucial del diseño del juego es crear ciclos de retroalimentación que alienten a los jugadores a jugar más. Existe todo un canal de YouTube, e incluso podría decirse que es un subgénero de YouTubers, dedicado a celebrar las pequeñas formas en que los desarrolladores influyen en los jugadores. Recientemente, el aumento de botines dentro de los videojuegos ha llevado a estos principios de diseño peligrosamente similares a los de los juegos de azar, tan cercanos que los legisladores en Bélgica han llegado a clasificar y regular la práctica como juegos de azar.
Eso no quiere decir que los videojuegos sean una actividad totalmente indulgente, jugados solo para  recibir el flujo constante de dopamina.  Claro, tienen el potencial de aislarte, y también pueden ayudar a conectarse. Por ejemplo:

Es innegablemente importante interrogarnos sobre las formas y los medios por los cuales los medios de comunicación que consumimos nos afectan, y si esos circuitos de retroalimentación positiva están ahí para nuestro sano disfrute, o para hacer cosquillas a las partes de lagarto de nuestros cerebros hasta el punto de una manipulación barata
Debemos comenzar a preguntarnos por qué hay doble rasero para calificar situaciones de forma diferente, mientras algunos desórdenes mentales son celebrados, alentados y hasta subvencionados por los organismos internacionales, se da una precipitada e insuficiente clasificación del exceso de videojuego como el origen de un desorden mental. ¿Será por que la comunidad gamer carece de un lobby político, y por tanto, son un blanco político fácil? 
Si la conversación sobre el “desorden de videojuego” se manifiesta como un grupo de padres preocupados culpando a “Fortnite” por destruir a nuestra juventud, entonces es (lo siento) que se acabó el juego. La manipulación barata habrá ganado, nuevamente. 
  • Bimago, se te olvidan los juegos multijugador que son todos free to play y su éxito radica en cuanto tiempo te conectas en línea… es decir su sobrevivencia de esa parte del mercado (al que todos quieren apuntar por la sacadera de plata en cosméticos para los personajes) es en si una adicción… este es el modelo actual al que todos compiten, no importa si no compras nada, es gratis, te enganchas y estando on-line ayudas a esas compañías en generar mas dinero… es endemoniadamente perfecto…